BP_BaseTrap
Функцию “AnimationLogic” нужно переопределять в наследниках, в ней логика того как будет анимироваться ловушка.
Settings
TriggerRef (BP_BaseTrigger): ссылка на “BP_BaseTrigger”
Animation
DelayBetweenRepeat (float): время в секундах между повторениями анимации
NumberRepeatAnimation (int): количество повторений анимации если “bInfinityActivate” = false
bInfinityActivate (bool): если true тогда ловушка будет работать постоянно иначе будет сделано “NumberRepeatAnimation” повторений
bActiveTrap (bool): активирует ловушку при начале игры, если в переменной “TriggerRef ” есть ссылка тогда “bActiveTrap” переводится в false
DirectionAnimation (E_DirectionsAnimation): направление анимации, есть 3 положения:
вперед и назад по кривой
вперед по кривой
назад по кривой
CurveVectorAnimation (VectorCurve): кривая по которой анимируется ловушка (точнее 3 кривых). Сколько использовать вы решаете сами. Например по кривой X анимируется движение, а по Y вращение.
DelayStart
DelayStart (float): задержка в секундах перед первой активацией ловушки
bRandomDelayStart (bool): если установлено в true тогда в “DelayStart” будет установлено случайное значение от “MinRandomDelayStart” до “MaxRandomDelayStart”
MinRandomDelayStart (float): минимальное время в секундах
MaxRandomDelayStart (float): максимальное время в секундах
Damage
Damage (float): урон от ловушки (записывает урон в “BP_BaseModularWeapon”)
bCustomImpulse (bool): если установлено в true будет использоваться “Impulse” для отталкивания иначе “Impulse” будет записываться скорость сетки
Impulse (Vector3D): вектор по которому будет отталкиваться персонаж если он не умер
DamageType (DamageType class): при нанесении урона из этого класса берется тип урона (записывается через ловушку)
Last updated
Was this helpful?