BP_BaseTrap

Функцию “AnimationLogic” нужно переопределять в наследниках, в ней логика того как будет анимироваться ловушка.

Settings

  • TriggerRef (BP_BaseTrigger): ссылка на “BP_BaseTrigger

Animation

  • DelayBetweenRepeat (float): время в секундах между повторениями анимации

  • NumberRepeatAnimation (int): количество повторений анимации если “bInfinityActivate” = false

  • bInfinityActivate (bool): если true тогда ловушка будет работать постоянно иначе будет сделано “NumberRepeatAnimation” повторений

  • bActiveTrap (bool): активирует ловушку при начале игры, если в переменной “TriggerRef ” есть ссылка тогда “bActiveTrap” переводится в false

  • DirectionAnimation (E_DirectionsAnimation): направление анимации, есть 3 положения:

    • вперед и назад по кривой

    • вперед по кривой

    • назад по кривой

  • CurveVectorAnimation (VectorCurve): кривая по которой анимируется ловушка (точнее 3 кривых). Сколько использовать вы решаете сами. Например по кривой X анимируется движение, а по Y вращение.

DelayStart

  • DelayStart (float): задержка в секундах перед первой активацией ловушки

  • bRandomDelayStart (bool): если установлено в true тогда в “DelayStart” будет установлено случайное значение от “MinRandomDelayStart” до “MaxRandomDelayStart

  • MinRandomDelayStart (float): минимальное время в секундах

  • MaxRandomDelayStart (float): максимальное время в секундах

Damage

  • Damage (float): урон от ловушки (записывает урон в “BP_BaseModularWeapon”)

  • bCustomImpulse (bool): если установлено в true будет использоваться “Impulse” для отталкивания иначе “Impulse” будет записываться скорость сетки

  • Impulse (Vector3D): вектор по которому будет отталкиваться персонаж если он не умер

  • DamageType (DamageType class): при нанесении урона из этого класса берется тип урона (записывается через ловушку)

Last updated

Was this helpful?