BP_Lock

Общие

  • Collision Box Extent (Vector3D): Вектор который задает размеры Collision Box.

  • Collision Box Location (Vector3D): Вектор который задает позицию Collision Box.

  • Main Mat Ref (Material): Основной материал замка.

  • bUseAnimationPadlockLoop (bool): Если True тогда запускает анимацию петли на замке.

Symbols

  • Password (String array): Пароль который необходимо ввести. Добавьте столько символов сколько указано в переменной “Length Password”.

  • Player Digit Password (Integer array): Здесь хранятся индексы символов которые вводит игрок. Длина должны быть равна “Length Password”.

  • Random Symbols (Bool): Стартовые символы устанавливаются случайно, иначе они будут установлены в соответствии с индексами из “Player Digit Password” таким образом можно установить вручную начальные символы.

  • Symbols List (Structure array from String array): Массив массивов символов используется для проверки пароля если “Symbol Password” установлен в True.

  • Symbol Password (Bool): Если установлено в True то пароль будет из букв или смешанный (буквы и цифры).

  • Length Password (Integer): Длина пароля. Будет создано такое количество “SM_Symbol” (StaticMesh).

Spring Arm

  • Spring Arm Length (Float): Расстояние от замка до камеры когда вводится пароль.

  • Spring Arm Rotation (Rotator): Вращение камеры вокруг замка.

Meshes

  • Materials Symbol (Material array): Материалы с символами на каждый “SM_Symbol”. Количество должно соответствовать “Length Password”.

  • Start Symbol Location (Vector3D): Положение с которого будут создаваться “SM_Symbol”.

  • Offset Symbol Location (Vector3D): Смещение каждого нового “SM_Symbol”.

  • SM_Symbol (Static Mesh): Создаются процедурно в Construction script.

  • Rotate Mesh Symbol (Rotator): Вращает “SM_Symbol”, например если замок будет вертикальный или другое устройство.

  • Duration Switch Symbol (Float): Время за которое переключится символ.

  • NumberOfSymbolsOnMesh (int): Количество символов на “SM_Symbol” и на основе этой переменной рассчитывается угол вращения.

Input

  • bVerticalInput (bool): Если True управление удобное для вертикальных “SM_Symbol”, а если False для горизонтальных.

Last updated

Was this helpful?